Gamificação - Resenha crítica - Flora Alves
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Gamificação - resenha crítica

Gamificação Resenha crítica Inicie seu teste gratuito
Marketing & Vendas e Cultura Corporativa & Comunicação

Este microbook é uma resenha crítica da obra: 

Disponível para: Leitura online, leitura nos nossos aplicativos móveis para iPhone/Android e envio em PDF/EPUB/MOBI para o Amazon Kindle.

ISBN: 978-85-8289-088-2

Editora: DVS

Resenha crítica

Gamificação na prática

A maior parte dos chefes de família joga jogos de videogames. Um número bem alto de jovens são gamers, mas um a cada quatro jogadores já passou dos 50 anos. A ideia de que os jogos são uma atividade restrita aos adolescentes ou crianças é equivocada. Isso faz com que a gamificação, unindo disciplinas como psicologia e design, seja capaz de criar um cenário mais envolvente para o aprendizado.

A proposta desse conceito é aprender de forma rápida, engajadora e divertida. A era dos treinamentos entediantes ficou para trás. Para a autora, muitas coisas do universo dos jogos podem ser trazidas para a realidade dos treinamentos. Por exemplo, a estética, o design, o objetivo claro, a objetividade das instruções, a dificuldade progressiva e o sistema de feedback.

Um exemplo de gamificação para o engajamento é o app “Nike+ Running”. Ele marca o percurso, registra o ritmo, mostra o consumo calórico e conta passos. Aqui, elementos de jogos eletrônicos, como feedback simultâneo e evolução de rendimento, incentivou muitas pessoas a adotarem um estilo de vida fitness.

O que é gamificação

Jogar e se divertir é uma manifestação biológica. É possível ver na natureza animais brincando e mordendo com força controlada uns aos outros. Para a autora, os jogos têm uma forma de engajamento poderosa, que pode ser usada para tornar o mundo melhor. 

Isso acontece porque os jogos têm uma meta, um resultado específico ao qual o jogador precisa chegar, trazendo um senso de propósito. O jogo também depende de regras, ainda que preservando um campo livre para que você explore sua criatividade. Para avisar se um jogador está próximo ou distante de sua meta, há um sistema de feedback. Esse traz o estímulo e garante que a meta é alcançável.

A gamificação é justamente o processo de utilizar as dinâmicas, filosofias, estéticas e mecânicas dos jogos para engajar pessoas para a ação, aprendizagem e resolução de problemas. Sua utilidade vai desde os treinamentos de recursos humanos até o marketing das empresas. A gamificação não transforma qualquer atividade em um jogo, mas promove o aprendizado a partir de dinâmicas com elementos dos jogos.

Os elementos do game e a gamificação

O grande desafio da gamificação é a criação de um pensamento de jogo. Não se trata só de contar pontos, entregar distintivos e criar painéis com a colocação dos jogadores. O foco é o engajamento e a forma de promover a aprendizagem com diversão. O sucesso não é garantido só pelo uso isolado de algum elemento. Aqui, a autora diferencia experiência de jogo.

Experiência é o que o jogo desperta em você, enquanto jogo é a combinação de regras, estética e elementos para promover a experiência. Quando projetamos uma dinâmica, estamos tentando fazer com que as pessoas experimentem algo. Os elementos se classificam em vários níveis, dependendo de uma mecânica específica de jogo.

Assim, mecânica, pensamento de jogos e estética se unem para que o sistema gamificado dê certo. Por fim, basta acrescentar o storytelling, a narrativa com uma história que faça o sistema gamificado fazer sentido. A autora cita como exemplo bem-sucedido o app Foursquare, em que você pode fazer check-ins, comparar sua progressão em visitas com outras pessoas e conquistar badges.

Aspectos teóricos

A aprendizagem é uma mudança de comportamento que é fruto da experiência. Alguns tipos envolvem palavras, enquanto outros são mais práticos. Para a autora, o segredo está na resposta emocional. Você provavelmente já aprendeu rapidamente algum assunto pelo qual se interessava muito. Aqui, não só a motivação conta, como o estilo de aprendizagem.

Você pode ser um explorador que quer buscar o conhecimento por conta, a partir do que é importante no momento, ou alguém motivado pela dimensão do desafio. Também pode ver na possibilidade de aprender um senso de cooperação altruísta. Hoje, os cientistas da aprendizagem incentivam um processo educacional no qual o aprendiz é o único responsável por aprender. 

As soluções gamificadas, nesse caso, se destacam como modelos mais adequados. Um dos ingredientes centrais aqui é a memória. Só que a de curto prazo, com itens temporários e reversíveis, não é muito importante. O foco é a memória de longo prazo. A vantagem da gamificação é os aspectos motivacionais que fazem um conhecimento transitório virar de longo prazo.

O jogador: nosso aprendiz. Seus tipos e a forma como interage

Existem diferentes perfis de jogadores. O público está no centro do design, mas nem todo mundo joga um jogo do mesmo jeito. Existem vários tipos de jogadores:

  • predadores, que entram no jogo para vencer o adversário, adotando um estilo agressivo e intenso para se manter na liderança;
  • conquistadores, que valorizam o status, a vitória e as recompensas sem abandonar a cordialidade;
  • exploradores, que jogam tentando entender o máximo sobre o ambiente e os desafios do jogo, focando no percurso e na experiência;
  • comunicadores, que jogam com foco em interagir com os outros e criar relacionamentos.
  • Só que, na hora de compor os jogos, o estilo de aprendizagem também conta. São eles:
  • adaptativo, que tem como ponto forte a execução, a tentativa, a experimentação e a ação empírica;
  • convergente, que aprende por compreensão e é bom na aplicação de ideias e resolução de problemas;
  • divergente, que tem seu destaque na imaginação;
  • assimilador, que usa bem o raciocínio indutivo e cria facilmente modelos mentais para explicar os assuntos.

Diversão: tem que ser divertido

Já passamos da metade deste microbook e a autora fala sobre a importância da diversão. Por muito tempo, a sabedoria convencional disse que a diversão não poderia fazer parte da vida adulta. Isso é principalmente verdadeiro nas organizações. Só que o mundo não é mais o mesmo. 

Hoje, a diversão alcançou um papel importante em tarefas como retenção de talentos, gestão consciente e colaboração. Mas tornar a vida adulta divertida é uma ideia contraintuitiva, porque somos acostumados a dar valor apenas ao que tem valor prático. Ninguém joga para prosperar financeiramente ou sobreviver. O jogo é voluntário, acontece meramente por diversão.

Os jogos engajam no momento e nos levam ao chamado “estado de flow”, em que ficamos totalmente sintonizados em uma atividade. No jogo, encontramos os elementos que constituem a diversão, como ausência de propósito, não obrigatoriedade, liberdade de tempo, atração inerente, capacidade de improviso e desejo de continuidade. A neurociência mostra que a diversão ativa o tronco cerebral e provoca uma série de emoções prazerosas.

Aplicabilidade

“Reinvenção” tem se tornado um termo popular e não por acaso. A palavra sugere a busca por soluções únicas e criativas. Nessa busca, a gamificação ganha espaço. Algumas áreas se destacam no uso da ideia. É o caso do marketing. O Bradesco, por exemplo, usou um jogo interativo no YouTube para divulgar um dos benefícios de seus cartões.

O sistema permitia o compartilhamento dos pontos nas redes sociais e foi um sucesso, com mais de 1 milhão de internautas jogando. A autora também mostra estudos que revelam os efeitos da gamificação na aprendizagem. Os pesquisadores descobriram que jogos melhoram os resultados cognitivos, sendo a preferência da maior parte dos participantes.

Os jogos estimularam melhores reações em comparação aos métodos de ensino tradicionais. Só que os resultados são mais efetivos quando contam com um sistema de feedback. Embora sejam efetivos, os jogos são uma forma de apoio e raramente servem como uma forma completa de instrução. Outros usos incluem desde a melhoria da coordenação motora de cirurgiões até a mudança de hábitos.

Design instrucional de uma solução de aprendizagem gamificada

A aprendizagem não necessariamente se relaciona a um tipo de conhecimento. Às vezes, as pessoas precisam ficar por dentro da história de uma organização, seus conceitos, seus fatos e por aí vai. Tipos diferentes de conhecimento exigem tipos igualmente diferentes de estratégias. Com a gamificação, acontece o mesmo. É preciso usar técnicas de planejamento variadas para cada caso.

A dica da autora é jogar. Procure experimentar sempre novos jogos, reparar no seu próprio comportamento e nas suas motivações. Use isso para incorporar sua forma de engajamento. O planejamento do aprendizado pode seguir algumas etapas:

  • definir, em que os objetivos de aprendizagem são elaborados;
  • arquitetar, em que a criação da experiência é planejada;
  • aprender, em que a solução de aprendizagem entra em contato com os aprendizes;
  • transferir, em que os aprendizes colocam o conhecimento em prática;
  • assegurar, em que os instrutores dão o apoio que os aprendizes precisam;
  • analisar, em que os resultados e a efetividade do modelo são testados.

Como arquitetar soluções de aprendizagem com o uso de gamificação

Para a autora, a simplicidade é a forma de sofisticação mais importante. Portanto, vale começar pequeno. Você pode começar a gamificação com uma atividade pequena, criando desafios, reforçando os acertos em um sistema de pontos ou gerando uma competição para a resolução de um problema. É possível fazer o design de uma solução de aprendizagem gamificada em alguns passos práticos:

  • criação das metas de aprendizagem, em que você define onde que chegar e como isso vai ser medido;
  • definição de comportamentos e tarefas que precisam ser ensinados;
  • pesquisa sobre os seus jogadores, em que as emoções que cercam seu aprendiz são estudadas;
  • escolha do tipo de conhecimento a ser ensinado, em que as habilidades e noções a serem desenvolvidas são listadas;
  • garantia da presença da diversão, em que ideias que mexem com as emoções dos aprendizes são levantadas;
  • utilização de ferramentas apropriadas, como feedback visual em tempo real, placares de posicionamento, prêmios, distintivos e moedas ou recompensas;

fazer protótipos, em que o seu modelo é experimentado e testado.

Quando você não deve usar a gamificação

Não vale usar a gamificação porque está na moda, para mascarar um treinamento ruim ou porque parece fácil. A ideia não funciona se implementada pelas razões erradas. Tendemos achar que uma aprendizagem gamificada vai resolver todos os problemas de aprendizagem. Afinal, se envolver em um jogo é tão divertido que pode nos induzir a escolher a gamificação até nas horas erradas.

Às vezes, a dificuldade não está na escolha da gamificação, mas na implementação. Isso acontece porque as demandas podem vir como um pedido pronto. Uma empresa pode solicitar um treinamento gamificado, com prazo de apenas poucos dias e com uma expectativa alta de dar certo. Só que as etapas do design de aprendizagem não existem por acaso.

Não dá para fazer uma solução bem-sucedida de última hora. Para assegurar o sucesso, você precisa incluir a gamificação como uma das estratégias ao se certificar, no processo de design, que é a forma ideal de promover aprendizagem.

Gamificação na prática: Cases de sucesso

A inovação depende de coragem, iniciativa e bravura. É assim com a aprendizagem. Desafios e cenários exigem posturas diferentes para criar boas respostas e contribuir com a aprendizagem efetiva. Como exemplos, a autora cita o Bradesco e o Ipiranga.

O segmento de cursos do Bradesco desenvolveu a gamificação via app. Isso foi feito por meio do storytelling no chamado “projeto ONE”, em que equipes competiam, com conquistas de pontos, pelo maior número de acertos em perguntas sobre o treinamento. Cada uma tinha o nome de uma cidade, como Buenos Aires, Londres e Tóquio.

Outro treinamento corporativo solucionado com a gamificação foi feito pelo Ipiranga, com o uso de tabuleiro. Nesse caso, os profissionais competiam para responder questões em um jogo temático, no qual cada equipe representava um carrinho indo em direção ao destino.

Notas finais

A gamificação incorpora a lógica de feedback e recompensa dos jogos para trazer uma valiosa forma de engajamento. Aqui, os entediantes treinamentos em slides são trocados por empolgantes dinâmicas que englobam competitividade, diversão e variações emocionais típicas do mundo dos jogos.

Dica do 12min

Flora Alves contou como as lições dos jogos podem impactar em áreas tão distintas quanto marketing e treinamento corporativo. Se você quer saber mais sobre como os videogames funcionam, confira o microbook “A Guerra dos Consoles”. Você pode ler aqui, no 12 min.

 

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Quem escreveu o livro?

Flora Alves é sócia fundadora da SG, uma empresa de aprendizagem corporativa desenhada sob medida. Apaixonada por aprender e ensinar cruza fronteiras físicas e virtuais para encontrar metodologias que facilitem o aprendizado e despertem a vontade de aprender sempre mais. Flora é també... (Leia mais)

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